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一種電腦游戲的控制方法及系統(tǒng)\n技術(shù)領(lǐng)域\n[0001] 本發(fā)明涉及電腦游戲領(lǐng)域,特別是涉及一種電腦游戲的控制方法及系統(tǒng)。\n背景技術(shù)\n[0002] 電腦游戲是人們,特別是青少年喜愛的娛樂工具之一。 電腦游戲依靠計算機硬體技術(shù)、計算軟件技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)提供的強大支持,得到迅速的發(fā)展,游戲場景更逼真,情節(jié)更豐富,趣味性更強,給游戲玩家?guī)砀鄻啡?。\n[0003] 游戲玩家通過鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備輸入控制命令,電腦游戲系統(tǒng)根據(jù)預(yù)置的游戲規(guī)則將其轉(zhuǎn)換為相應(yīng)的控制指令,控制游戲角色執(zhí)行相應(yīng)的動作,來進行對電腦游戲的控制。 目前,電腦游戲的控制方法主要有兩種,一種是通過電腦游戲系統(tǒng)的菜單或用戶圖形界面進行控制,另一種是通過觸摸游戲場景中的某個點,進行控制。\n[0004] 通過電腦游戲系統(tǒng)的菜單或用戶圖形界面控制游戲角色,是游戲玩家根據(jù)需要點擊相應(yīng)的用戶圖形界面,選擇所需的操作菜單,發(fā)送操作命令,游戲系統(tǒng)依據(jù)該操作命令控制游戲角色。 但是,大型的電腦游戲往往具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作,這就需要游戲玩家熟悉每一個游戲角色、每一個動作的操作流程,對應(yīng)游戲的初級玩家來說,較為困難和煩瑣,降低游戲玩家操控游戲的樂趣。\n[0005] 通過觸摸游戲場景中的某個點,產(chǎn)生控制命令,進而控制游戲角色的控制方法可不需游戲玩家熟悉各種操作流程,方便對電腦游戲的控制。參閱圖1,為現(xiàn)有觸摸式電腦游戲控制方法流程圖,具體步驟如下。\n[0006] 步驟101、將游戲場景整體設(shè)置為一觸摸感應(yīng)區(qū),并橫向、縱向設(shè)置多條分割線,將該觸摸感應(yīng)區(qū)機械的平均劃分為多個位置感應(yīng)區(qū)。\n[0007] 游戲玩家使用鼠標(biāo)等輸入設(shè)備點擊游戲場景中某位置感應(yīng)區(qū)。\n[0008] 步驟102、電腦游戲系統(tǒng)確定被點擊的位置感應(yīng)區(qū),生成固定的控制指令。\n[0009] 游戲軟件系統(tǒng)接收到游戲場景中某位置感應(yīng)區(qū)被激活信息,直接生成作用于該位置的固定控制指令。 如,在一款槍戰(zhàn)游戲中,用戶點擊游戲場景中某位置,該游戲系統(tǒng)生成槍擊該處的指令。\n[0010] 步驟103、游戲角色執(zhí)行該控制指令。\n[0011] 如,游戲角色向場景中被點擊位置處開槍射擊,被射擊位置處的物體發(fā)生相應(yīng)的變化。\n[0012] 該觸摸式電腦游戲控制方法雖可避免游戲玩家記憶、熟悉各種操作流程,但是,電腦游戲系統(tǒng)根據(jù)游戲玩家的點擊命令,只能生成固定的控制指令,控制游戲角色執(zhí)行單一的動作。 因此,該電腦游戲控制方法只能在功能簡單、且游戲角色動作單一的電腦游戲中適用,無法在具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作的電腦游戲中使用,不具有廣泛適用性。\n發(fā)明內(nèi)容\n[0013] 本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是提供一種電腦游戲的控制方法,該方法可讓游戲玩家避免熟悉電腦游戲各種操作流程的不便,并且具有廣泛的適用性。\n[0014] 本發(fā)明的另一個目的是提供一種電腦游戲的控制系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠可讓游戲玩家避免熟悉電腦游戲各種操作流程的不便,并且具有廣泛的適用性。\n[0015] 本發(fā)明一種電腦游戲的控制方法,包括:在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,通過查找預(yù)置的數(shù)據(jù)庫來查找所述觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類,在動作類中選擇某一動作;生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令;所述控制指令驅(qū)動游戲角色。\n[0016] 所述動作類包含至少兩個動作\n[0017] 優(yōu)選的,按下述步驟,在上述動作類中選擇某一動作:在上述動作類中,從被設(shè)置的優(yōu)先級數(shù)為最高等級的動作開始,依次判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突;選擇第一個不相沖突的動作。\n[0018] 優(yōu)選的,按下述步驟,在上述動作類中選擇某一動作:獲取相同游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值;選擇次數(shù)值最高的動作。\n[0019] 優(yōu)選的,所述物件包括游戲角色本身。\n[0020] 優(yōu)選的,所述游戲角色為虛擬寵物。\n[0021] 本發(fā)明一種電腦游戲的控制系統(tǒng),包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元、動作選擇單元、控制指令生成單元、及游戲角色驅(qū)動單元:所述觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置,用于在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū);動作選擇單元,用于在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,在該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類中選擇某一動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元;所述控制指令生成單元,用于在所述觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令;所述游戲角色驅(qū)動單元,用于按所述控制指令驅(qū)動游戲角色。\n[0022] 與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的實施例具有以下優(yōu)點:\n[0023] 本發(fā)明在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令,驅(qū)動游戲角色。 相對于現(xiàn)有觸摸式控制方法中,將游戲場景整體設(shè)置為一觸摸感應(yīng)區(qū),并橫向、縱向設(shè)置多條分割線,將該觸摸感應(yīng)區(qū)機械的平均劃分為多個位置感應(yīng)區(qū),游戲軟件系統(tǒng)接收到游戲場景中某位置感應(yīng)區(qū)被激活信息,直接生成作用于該位置的固定控制指令,控制游戲角色執(zhí)行單一的動作,本發(fā)明是按游戲場景中的物件節(jié)點精確劃分多個不同的觸摸感應(yīng)區(qū),不同的觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)不同的控制指令,可控制游戲角色完成多種動作。 因此,本發(fā)明可在具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作的電腦游戲中使用,具有廣泛的適用性。\n[0024] 本發(fā)明的一個觸摸感應(yīng)區(qū)可對應(yīng)多個動作,該觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,選擇某一動作,并生成可控制游戲角色執(zhí)行該動作的控制指令。 本發(fā)明在該感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的多個動作中,選擇最合適的動作,避免游戲玩家自己查看、分析游戲當(dāng)前環(huán)境條件來選擇操作指令,提高游戲玩家的樂趣。\n[0025] 本發(fā)明通過為電腦游戲的各個動作設(shè)置優(yōu)先級數(shù),從上述動作類中優(yōu)先級數(shù)高的動作開始,判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突;如不沖突,則選擇該動作。 在游戲當(dāng)前環(huán)境條件下,能夠智能地判斷、選擇最符合游戲情節(jié)發(fā)展需要的動作,使游戲角色盡可能按著游戲情節(jié)發(fā)展的需要,執(zhí)行動作。 也使得游戲玩家不需事先熟悉游戲各種操作流程,只需按習(xí)慣思維點擊游戲場景中的物件即可控制游戲。\n[0026] 本發(fā)明通過統(tǒng)計在各種游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行每種動作的次數(shù),獲取游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的數(shù)量值,選擇數(shù)量值最高的動作。 在游戲當(dāng)前環(huán)境條件下,能夠智能地判斷、選擇游戲角色執(zhí)行次數(shù)最多的動作,使游戲角色盡可能按著游戲玩家的操作習(xí)慣,執(zhí)行動作。\n[0027] 本發(fā)明物件包括游戲角色本身。 本發(fā)明通過在游戲角色本身上按節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),當(dāng)游戲玩家觸摸游戲角色時,游戲角色就會執(zhí)行相應(yīng)的動作,增強游戲玩家和游戲角色的互動性,提高游戲玩家的樂趣。\n附圖說明\n[0028] 圖1為現(xiàn)有觸模式電腦游戲控制方法流程圖;\n[0029] 圖2為本發(fā)明電腦游戲的控制方法一實施例流程圖;\n[0030] 圖3為本發(fā)明電腦游戲的控制方法另一實施例流程圖;\n[0031] 圖4為本發(fā)明電腦游戲的控制方法又一實施例流程圖;\n[0032] 圖5為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的一實施例示意圖;\n[0033] 圖6為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的另一實施例流程圖[0034] 圖7為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)一實施例示意圖;\n[0035] 圖8為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)另一實施例示意圖;\n[0036] 圖9為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)又一實施例示意圖。\n具體實施方式\n[0037] 為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能夠更加明顯易懂,下面結(jié)合附圖和具體實施方式對本發(fā)明作進一步詳細的說明。\n[0038] 本發(fā)明在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,則生成相應(yīng)的控制指令,驅(qū)動游戲角色。 這樣,游戲玩家只需使用鼠標(biāo)點擊游戲場景中不同的物件節(jié)點,就可控制游戲角色完成各種動作。\n[0039] 參閱圖2,為本發(fā)明電腦游戲的控制方法一實施例流程圖,具體步驟如下。\n[0040] 步驟201、在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0041] 本發(fā)明所述的物件節(jié)點包括電腦游戲的不同場景中各個物件的節(jié)點。 電腦游戲的動作環(huán)境是由一幕幕的場景組成,每幕場景都包括多種物件,如游戲角色本身、背景畫面、各種物體等。 每個物件又包括多個節(jié)點,如游戲角色本身的各個部位、背景畫面的不同圖案、物體的各個組成部分等。\n[0042] 本發(fā)明根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)不重疊。\n[0043] 如,在虛擬寵物游戲的一幕臥室場景中,可在場景中的床中心位置設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū),在場景中的桌子面設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū),在桌子的四個桌腿部位各設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū),在虛擬寵物的腳、頭、身子等部位都各設(shè)置一觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0044] 步驟202、激活某觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0045] 游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到一觸摸感應(yīng)區(qū),點擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)。 游戲玩家也可使用鍵盤、游戲控制器上的按鈕、游戲搖柄等設(shè)備將屏幕上的標(biāo)識箭頭移動到觸摸感應(yīng)區(qū),點擊激活該觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0046] 步驟203、生成與被激活觸摸感應(yīng)區(qū)相對應(yīng)的控制指令。\n[0047] 本發(fā)明觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)固定的控制指令,當(dāng)該觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,電腦游戲系統(tǒng)生成該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的控制指令。\n[0048] 如,在虛擬寵物游戲中,游戲玩家點擊床中心,則生成跳躍到該處的控制指令;游戲玩家點擊桌子腿,則生成沿該桌子腿爬上桌子的控制指令;如用戶點擊虛擬寵物的頭,則生成抱頭翻滾的控制指令。\n[0049] 步驟204、控制指令驅(qū)動游戲角色。\n[0050] 電腦游戲系統(tǒng)將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,驅(qū)動游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。\n[0051] 本發(fā)明按游戲場景中的物件節(jié)點精確劃分多個不同的觸摸感應(yīng)區(qū),不同的觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)不同的控制指令,可控制游戲角色完成多種動作。 因此,本發(fā)明可在具有多個不同的游戲角色,每個游戲角色都可執(zhí)行多個動作的電腦游戲中使用,具有廣泛的適用性。\n[0052] 本發(fā)明物件包括游戲角色本身。 通過在游戲角色本身上按節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),當(dāng)游戲玩家觸摸游戲角色時,游戲角色就會執(zhí)行相應(yīng)的動作,增強游戲玩家和游戲角色的互動性,提高游戲玩家的樂趣。\n[0053] 本發(fā)明在電腦游戲的每幕場景中都設(shè)有多個觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)可只對應(yīng)一個動作。 游戲玩家通過點擊該觸摸感應(yīng)區(qū),控制游戲角色執(zhí)行該動作。\n[0054] 參閱圖3,為本發(fā)明電腦游戲的控制方法另一實施例流程圖,具體步驟如下。\n[0055] 步驟301、在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0056] 本發(fā)明根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)不重疊。\n[0057] 步驟302、將各個觸摸感應(yīng)區(qū)與動作建立一一的對應(yīng)關(guān)系,并保存在數(shù)據(jù)庫中。\n[0058] 因電腦游戲具有多幕場景,而每一幕場景設(shè)有多個觸摸感應(yīng)區(qū),本發(fā)明將每一個觸摸感應(yīng)都與某個動作建立對應(yīng)關(guān)系,并存儲到內(nèi)部數(shù)據(jù)庫中。\n[0059] 如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,床中心對應(yīng)跳躍到該處的動作;桌子的桌子腿,對應(yīng)沿該桌子腿爬上桌子的動作;虛擬寵物的頭對應(yīng)抱頭翻滾的動作。\n[0060] 步驟303、激活某觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0061] 游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到該觸摸感應(yīng)區(qū),點擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)\n[0062] 步驟304、查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作。\n[0063] 電腦游戲系統(tǒng)在數(shù)據(jù)庫中查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作。\n[0064] 步驟305、生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。\n[0065] 根據(jù)查找到的動作,電腦系統(tǒng)生成可控制游戲角色執(zhí)行該動作的控制指令。\n[0066] 步驟306、控制指令驅(qū)動游戲角色。\n[0067] 將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。\n[0068] 本發(fā)明每個觸摸感應(yīng)區(qū)也可對應(yīng)一個動作類,動作類中包含有多個動作。 游戲玩家點擊該觸摸感應(yīng)區(qū),電腦游戲系統(tǒng)可智能地在動作類中選擇最合適的動作。\n[0069] 參閱圖4,為本發(fā)明電腦游戲的控制方法又一實施例流程圖,具體步驟如下。\n[0070] 步驟401、在游戲場景中按物件節(jié)點設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0071] 本發(fā)明根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0072] 步驟402、將各個觸摸感應(yīng)區(qū)與動作類建立一一的對應(yīng)關(guān)系,并保存在數(shù)據(jù)庫中。\n[0073] 因電腦游戲具有多幕場景,而每一幕場景設(shè)有多個觸摸感應(yīng)區(qū),本發(fā)明將每一個觸摸感應(yīng)都與某個動作類建立對應(yīng)關(guān)系,并存儲到內(nèi)部數(shù)據(jù)庫中。\n[0074] 如,在一幕浴室的場景中,虛擬寵物的頭部觸摸感應(yīng)區(qū)可對應(yīng)抱頭翻滾動作、洗頭動作、戴帽動作等,將抱頭翻滾動作、洗頭動作、戴帽動作三個動作組合成一個動作類,將該動作類與虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)建立對應(yīng)關(guān)系,保存到數(shù)據(jù)庫。\n[0075] 步驟403、激活某觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0076] 游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到該觸摸感應(yīng)區(qū),點擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)\n[0077] 步驟404、查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。\n[0078] 電腦游戲系統(tǒng)在數(shù)據(jù)庫中查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。 如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,游戲玩家點擊虛擬寵物的頭部感應(yīng)區(qū),獲取虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。\n[0079] 步驟405、在上述動作類中選擇某一動作。\n[0080] 本發(fā)明在上述動作類的各動作中,在執(zhí)行該動作不與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突的前提下,選擇優(yōu)先級最高的動作;或選擇游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值最高的動作。\n[0081] 步驟406、生成可控制游戲角色執(zhí)行上述動作的控制指令。\n[0082] 根據(jù)查找到的動作,電腦系統(tǒng)生成可控制游戲角色執(zhí)行該動作的控制指令。\n[0083] 步驟407、控制指令驅(qū)動游戲角色。\n[0084] 將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。\n[0085] 本發(fā)明通過上述流程在感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的多個動作中,選擇最合適的動作,避免游戲玩家自己查看、分析游戲當(dāng)前環(huán)境條件來選擇操作指令,提高游戲玩家的樂趣。\n[0086] 本發(fā)明上述的可為在動作類的各動作中,在執(zhí)行該動作不與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突的前提下,選擇優(yōu)先級最高的動作。 這樣,保證電腦游戲系統(tǒng)能夠智能地判斷、選擇最符合游戲情節(jié)發(fā)展需要的動作,使游戲角色盡可能按著游戲情節(jié)發(fā)展的需要,執(zhí)行動作。\n[0087] 參閱圖5,為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的一實施例示意圖,具體步驟如下所述。\n[0088] 步驟501、根據(jù)游戲情節(jié)發(fā)展的需要,為電腦游戲的各個動作設(shè)置優(yōu)先級數(shù)。\n[0089] 根據(jù)游戲情節(jié)發(fā)展的需要,本發(fā)明統(tǒng)一為每個動作配置優(yōu)先級數(shù)。\n[0090] 如,在虛擬寵物游戲中,可將能夠改變游戲角色屬性值的動作設(shè)置為第一優(yōu)先級,需與場景環(huán)境相結(jié)合完成的動作設(shè)置為第二優(yōu)先級,娛樂性的動作設(shè)置為第三優(yōu)先級。\n[0091] 步驟502、某觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,獲取該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。\n[0092] 如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,游戲玩家點擊虛擬寵物的頭部感應(yīng)區(qū),獲取虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。 該動作類包括優(yōu)先級數(shù)為第一級的洗頭動作、優(yōu)先級數(shù)為第二級的戴帽動作、優(yōu)先級數(shù)為第三級的抱頭翻滾動作。\n[0093] 步驟503、從上述動作類中優(yōu)先級數(shù)高的動作開始,依次判斷執(zhí)行該動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突。\n[0094] 游戲環(huán)境條件是指游戲此時的場景背景、場景物件、游戲角色的各種屬性值等。 與游戲環(huán)境條件相沖突是指場景背景、場景物件、游戲角色的各種屬性不滿足游戲角色執(zhí)行該動作。\n[0095] 步驟504、選擇第一個不相沖突的動作。\n[0096] 如,在寵物游戲的一幕浴室場景中,電腦游戲系統(tǒng)第一個判斷執(zhí)行洗頭動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突,如不沖突,則選擇該動作;如沖突,則繼續(xù)判斷執(zhí)行戴帽動作是否與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突,如不沖突,則選擇該動作;如沖突,則選擇抱頭翻滾動作。\n[0097] 本發(fā)明也可為選擇游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值最高的動。 這樣,本發(fā)明能夠智能地判斷、選擇游戲角色執(zhí)行次數(shù)最多的動作,使游戲角色盡可能按著游戲玩家的操作習(xí)慣,執(zhí)行動作。\n[0098] 參閱圖6,為本發(fā)明在動作類中選擇某動作方法的另一實施例流程圖,具體步驟如下所述。\n[0099] 步驟601、統(tǒng)計在各種游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行每種動作的次數(shù)。\n[0100] 本發(fā)明電腦游戲還可兼容使用菜單控制、及用戶圖形界面的控制方法。 游戲玩家除通過輸入設(shè)備控制標(biāo)識箭頭點擊觸摸感應(yīng)區(qū)外,還可以通過菜單、用戶圖形界面方式控制游戲角色。 電腦游戲系統(tǒng)按場景分類,分別統(tǒng)計每幕場景下,不同環(huán)境條件時,游戲角色執(zhí)行的動作,其中,包括游戲玩家使用菜單、用戶圖形界面方式控制游戲角色執(zhí)行的動作,也包括游戲玩家使用點擊觸摸感應(yīng)區(qū)的方式控制游戲角色所執(zhí)行的動作。\n電腦游戲系統(tǒng)將統(tǒng)計結(jié)果保存到數(shù)據(jù)庫。\n[0101] 步驟602、觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。\n[0102] 如,在虛擬寵物的一幕浴室場景中,游戲玩家點擊虛擬寵物的頭部感應(yīng)區(qū),獲取虛擬寵物頭部感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類。 該動作類包括洗頭動作、戴帽動作、抱頭翻滾動作。\n[0103] 步驟603、獲取相同游戲環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值。\n[0104] 電腦游戲系統(tǒng)通過查找數(shù)據(jù)庫,獲取在相同的游戲環(huán)境條件下,游戲角色執(zhí)行動作類中各動作的次數(shù)值。\n[0105] 如,在虛擬寵物的浴室場景中,虛擬寵物執(zhí)行洗頭動作的次數(shù)、執(zhí)行戴帽動作的次數(shù)、執(zhí)行抱頭翻滾動作的次數(shù)。\n[0106] 步驟604、通過比較,選擇次數(shù)值最高的動作。\n[0107] 下面結(jié)合實施例詳細描述本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)。參閱圖7,為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)一實施例示意圖,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、及游戲角色驅(qū)動單元73。\n[0108] 觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置71根據(jù)游戲情景發(fā)展的需要,合理地在場景中物件的節(jié)點處設(shè)置觸摸感應(yīng)區(qū),每個觸摸感應(yīng)區(qū)不重疊。\n[0109] 控制指令生成單元72在某個觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,生成相應(yīng)的控制指令,發(fā)送到游戲角色驅(qū)動單元73。 游戲玩家使用鼠標(biāo)將屏幕上顯示的標(biāo)識箭頭指到一觸摸感應(yīng)區(qū),點擊即可激活該觸摸感應(yīng)區(qū)。\n[0110] 游戲角色驅(qū)動單元73按控制指令驅(qū)動游戲角色。 游戲角色驅(qū)動單元73將控制指令傳送到游戲玩家主要控制的游戲角色,驅(qū)動游戲角色執(zhí)行該控制指令對應(yīng)的動作。\n[0111] 本發(fā)明每個觸摸感應(yīng)區(qū)可只對應(yīng)一個動作,通過加設(shè)的功能單元查找被激活觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作。\n[0112] 參閱圖8、為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)另一實施例示意圖,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、游戲角色驅(qū)動單元73、及動作查找單元74。\n[0113] 動作查找單元74在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,查找該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到控制指令生成單元72。\n[0114] 觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、及游戲角色驅(qū)動單元73在本實施例中的作用和功能與圖7所述實施例相同,不再贅述。\n[0115] 本發(fā)明每個觸摸感應(yīng)區(qū)可對應(yīng)一個動作類,動作類中包含有多個動作。 本發(fā)明通過加設(shè)的功能單元智能地在動作類中選擇最合適的動作。\n[0116] 參閱圖9、為本發(fā)明電腦游戲的控制系統(tǒng)又一實施例示意圖,包括觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、游戲角色驅(qū)動單元73、及動作選擇單元75。\n[0117] 動作選擇單元75在觸摸感應(yīng)區(qū)被激活時,在該觸摸感應(yīng)區(qū)對應(yīng)的動作類中選擇某一動作,并發(fā)送可控制游戲角色執(zhí)行該動作的生成指令到所述控制指令生成單元72。\n[0118] 本發(fā)明在上述動作類的各動作中,在執(zhí)行該動作不與游戲當(dāng)前環(huán)境條件相沖突的前提下,選擇優(yōu)先級最高的動作;或選擇游戲當(dāng)前環(huán)境條件下游戲角色執(zhí)行上述動作類中各動作的次數(shù)值最高的動作。\n[0119] 觸摸感應(yīng)區(qū)設(shè)置單元71、控制指令生成單元72、及游戲角色驅(qū)動單元73在本實施例中的作用和功能與圖7所述實施例相同,不再贅述。\n[0120] 以上對本發(fā)明所提供的一種電腦游戲控制方法及系統(tǒng),進行了詳細介紹,本文中應(yīng)用了具體個例對本發(fā)明的原理及實施方式進行了闡述,以上實施例的說明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時,對于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實施方式及應(yīng)用范圍上均會有改變之處,綜上所述,本說明書內(nèi)容不應(yīng)理解為對本發(fā)明的限制。
法律信息
- 2010-04-07
- 2008-01-09
- 2007-11-14
引用專利(該專利引用了哪些專利)
序號 | 公開(公告)號 | 公開(公告)日 | 申請日 | 專利名稱 | 申請人 |
1
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2005-11-02
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2005-04-20
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2
| | 暫無 |
2000-07-28
| | |
3
| | 暫無 |
2005-09-28
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被引用專利(該專利被哪些專利引用)
序號 | 公開(公告)號 | 公開(公告)日 | 申請日 | 專利名稱 | 申請人 | 該專利沒有被任何外部專利所引用! |